Die Heldenreise -  Das Muster, das die Welt verändert

 

Der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell schrieb dieses Grundmuster auf und legte damit die Heldenreise frei, welches schon bei den ältesten Erzählungen wie dem Gilgamesch-Epos, der Nibelungen-Saga, antiken Mythen, Sagen und Märchen (Grimm) und dann bis zu unzähligen Disney-Filmen wie Star Wars, Titanic, Mogli, Memo, Harry Potter, Matrix, Dirty Dancing uvm. das Drehbuch ist.

 

Das Schema der Heldenreise ist das allgemein gültige Muster für Geschichten, die Menschen verstehen und aus denen sie lernen und für Drehbücher, aus denen die Filme gemacht werden, die wirklich berühren. 

 

Man kann das Muster auf das eigene Leben übertragen und erkennen, wo man sich gerade befindet.

 

„Erkenne dich Selbst und entdecke das Universum in dir!“ (Orakel von Delphi, 800 v.C.)

 

 

I.  AKT

 

STUFE 1  -  Die Gewohnte Welt

Die Gewohnte Welt ist auch eine Welt des Mangels - Sie ist NICHT aufregend und besonders.

1. Du kennst die Gewohnte Welt in- und auswendig.

2. Dir fehlt etwas.

3. Weil Dir etwas ganz Bestimmtes fehlt, kann es genau das für Dich auch geben.

 

STUFE 2  -  Der Ruf zum Abenteuer

Dein Ruf zum Abenteuer ist das Ende der alten Welt.

1. Dir wird klar, dass Du Dich aus Deiner Komfort-Zone herausbewegen musst.

2. Dein Ruf zum Abenteuer ist Dein erster unverstellter Blick auf das, was sein KÖNNTE.

3. Wenn Du den „Ruf zum Abenteuer“ ignorierst, hörst Du ihn immer wieder.

4. Sagst Du „JA“ zum Abenteuer?

 

STUFE 3  -  Die Verweigerung des Rufs

"Wir müssen bereit sein, das Leben, das wir geplant hatten, aufzugeben, um das Leben zu bekommen, das auf uns wartet.”

1. Die Evolution hat Dich gelehrt, dass es besser ist, Risiken zu vermeiden.

2. Dein innerer Zensor meldet sich zu Wort.

3. Die „Schwellenhüter“ versuchen, Dich vom Aufbruch abzuhalten, indem sie an Deine Ängste appellieren.

4. Nur wenn Du Deinem Ruf folgst, wirst Du Deine Träume umsetzen können.

 

STUFE 4  -  Begegnung mit dem Mentor

„Haltet euch fern von Menschen, die versuchen eure Ambitionen zu ersticken. Das sind Kleingeister. Wirklich großartige Menschen geben Dir das Gefühl, dass auch Du großartig sein kannst.”

1. Der Mentor sitzt auf einem Wissensschatz, der für Deine Entwicklung von größtem Wert ist.

2. Der Mentor stellt keine Bedingungen und erwartet nichts.

3. Der Mentor kennt die „neue“ und die „alte Welt“.

4. Du wirst auf „Möchtegern-Mentoren“ treffen, die versuchen, Doublebind-Beziehungen aufzubauen.

 

II.  AKT

 

STUFE 5  -  Überschreiten der ersten Schwelle

Der erste echte Wendepunkt deiner Reise: das Alte verlassen und das Neue annehmen.

1. Den meisten Menschen fällt das Überschreiten der ersten Schwelle so schwer, dass sie ihr Leben lieber in der Gewohnten Welt mit all ihren Mängeln verbringen.

2. Das Überschreiten der ersten Schwelle ist der Moment, in dem Du tatsächlich etwas tust, was sich nicht umkehren lässt.

3. Der zweite Akt der Heldenreise beginnt.

4. Die neue Welt ist das Gegenteil der Gewohnten Welt.

 

STUFE 6  -  Bewährungsproben, Verbündete, Feinde - Experimentieren mit der ersten Veränderung

Du musst Dich erst noch selbst orientieren in der neuen Welt und lernst, zu sagen was du denkst.

1. Ab jetzt teilt sich die Welt in Gut und Böse auf.

2. Du musst das Unaussprechliche aussprechen, um herauszufinden, wer Dein Freund und wer Dein Feind ist.

3. Gestaltwandler sind Menschen, die sich von Freund in Feind oder von Feind in Freund verwandeln können.

4. Weil Du mit Deiner Rolle experimentierst, wirst Du zu einem unkalkulierbaren Risiko.

5. Du lernst die neuen Regeln der neuen Welt.

 

STUFE 7  -  Vordringen in die tiefste Höhle

Jetzt verstehst Du zum ersten Mal die Situation WIRKLICH und siehst das große Ganze.

1. Du siehst kristallklar und begreifst die Situation als Ganzes.

2. Du stehst Deinem größten Antagonisten gegenüber, der die Umkehrung all Deiner guten Eigenschaften, Hoffnungen und Träume ist.

3. Du erkennst Deinen größten inneren Feind.

4. Es ist der Tag vor dem dramaturgischen Klimax, der Tag vor dem Showdown.

 

STUFE 8  -  Entscheidungskampf

Du stehst vor dem Drachen – mit der Todesangst setzt das Adrenalinrauschen ein.

1. Der Entscheidungskampf ist der Wendepunkt und die größte Veränderung in der Geschichte.

2. Es geht um Leben und Tod - alles steht auf dem Spiel.

3. Nachher ist nichts mehr wie vorher - ohne die Möglichkeit, es wieder rückgängig zu machen.

4. Oft ist der Entscheidungskampf die „Höchste Prüfung“, der Moment, vor dem Du am meisten Angst hast.

5. Du begegnest Deinem dämonisierten Schatten, einer Reflektion Deiner dunklen Seite.

 

STUFE 9  -  Belohnung und Ergreifen des Schwerts

"Es heißt, dass wir alle nach dem Sinn des Lebens suchen. Ich glaube vielmehr, dass wir Erfahrungen machen wollen, bei denen wir uns lebendig fühlen.”

1. Du jubelst und feierst ausgelassen.

2. Du erkennst, was Du von jetzt an tun möchtest.

3. Du fühlst Dich besonders lebendig und kraftvoll.

4. Manchmal bist Du von Dir selbst und dem, was Du geschafft hast, überrascht.

5. Du spürst, dass Dein Selbstvertrauen gewachsen ist.

 

III.  AKT

 

STUFE 10  -  Rückweg

Jetzt beginnt die wichtigste Reise Deines Lebens: die Reise zu Deinem wirklichen Selbst. Der Rückweg ist gleichzeitig eine erneute Hinwendung zur Veränderung. Wir müssen Zweifel und Ängste überwinden und uns wieder dem Abenteuer zuwenden.

1. Du kehrst mit neuen Erkenntnissen und einem neuen Selbstverständnis in die gewohnte Welt zurück.

2. Entbehrliche Charaktere werden geopfert.

3. In Hollywoodfilmen ist der Rückweg häufig auch eine Verfolgungsjagd oder ein Wettrennen gegen die Zeit.

 

STUFE 11  -  Erneuerung / Verwandlung – Die endgültige Hinwendung zur großen Veränderung

Diesmal steht nicht “nur” Deine geistige und körperliche Gesundheit auf dem Spiel. Jetzt geht es um das Wohlergehen einer ganzen Welt, manchmal auch Wertewelt.

1. Die besten Seiten Deiner Persönlichkeit sind bewahrt und paaren sich mit den gelernten Lektionen.

2. Es findet eine „Reinigung“ statt - alles was vorher gestört hat, gehört der Vergangenheit an.

3. Der endgültige Sieg einer Wertewelt, z.B. des Guten über das Böse.

 

STUFE 12  -  Rückkehr mit dem Elixier

Du hast die Aufgabe gelöst und stiftest andere an, ihren Traum zu leben.

1. Du integrierst den höchsten Nutzen dessen, was Du auf Deiner Reise gelernt hast, in Dein tägliches Leben.

2. Durch das Elixier stehst Du besser da.

3. Du kannst in Vielem einen neuen Sinn erkennen.

4. Die Aufgabe ist gelöst, der Kreis schließt sich.

 

 

Und jetzt?

Jeder Mensch hat einen Traum, den er gerne leben möchte. Etwas, für das er geboren wurde. Eine ganz bestimmte Aufgabe in seinem Leben. Mach Dich auf den Weg, tritt Deine Reise an. Und dann komm wieder. Nicht als der, der Du sein könntest, sondern als der, der Du bist. Denn wie Joseph Campbell, der Entdecker der 'Heldenreise', sagt:

 

“Das Privileg Deines Lebens ist es, Du selbst zu sein.”

 

 

        

 

 

Das „Abenteuer des Helden“ nach J. Campbell     (aus Wikipedia)

 

Die Stationen einer Heldenreise stellen sich nach Campbell wie folgt dar: 

(Nicht alle finden in jeder mythologisch relevanten Geschichte auch statt)

 

1. Der Ruf des Abenteuers (Berufung): Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe

 

2. Weigerung: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.

 

3. Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren.

 

4. Das Überschreiten der ersten Schwelle: Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise.

 

5. Der Bauch des Walfischs: Die Probleme, die dem Helden gegenübertreten, drohen ihn zu überwältigen – zum ersten Mal wird ihm das volle Ausmaß der Aufgabe bewusst.

 

6. Der Weg der Prüfungen: Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können (Auseinandersetzungen, die sich als Kämpfe gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen können)

 

7. Die Begegnung mit der Göttin: dem Helden (oder der Heldin) wird die gegengeschlechtliche Macht offenbar.

 

8. Die Frau als Versucherin: die Alternative zum Weg des Helden kann sich auch als vermeintlich sehr angenehme Zeit an der Seite einer (verführerischen) Frau offenbaren (vgl. Odysseus/Kirke)

 

9. Versöhnung mit dem Vater: die Erkenntnis steht dem Helden bevor, dass er Teil einer genealogischen Kette ist. Er trägt das Erbe seiner Vorfahren in sich, bzw. sein Gegner ist in Wahrheit er selbst.

 

10. Apotheose: In der Verwirklichung der Reise des Helden wird ihm offenbar, dass er göttliches Potenzial in sich trägt (in Märchen oft symbolisiert durch die Erkenntnis, dass er königliches Blut in sich trägt).

 

11. Die endgültige Segnung: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann auch aus einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird.

 

12. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.

 

13. Die magische Flucht: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht.

 

14. Rettung von außen: Eine Tat oder ein Gedanke des Helden auf dem Hinweg wird nun zu seiner Rettung auf dem Rückweg. Oftmals handelt es sich um eine empathische Tat einem vermeintlich „niederen Wesen“ gegenüber, die sich nun auszahlt.

 

15. Rückkehr über die Schwelle: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird)

 

16. Herr der zwei Welten: Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neu gefundenen Wissen und damit die Welt seines Inneren mit den äußeren Anforderungen.

 

17. Freiheit zum Leben: Das Elixier des Helden hat die „normale Welt“ verändert; indem er sie an seinen Erfahrungen teilhaben lässt, hat er sie zu einer neuen Freiheit des Lebens geführt.

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